2025 október 11–26. között ismét megrendezésre került az Európai Unió által támogatott Kódolás Hete. A programsorozat célja, hogy a tanulók és a pedagógusok játékos, kreatív és élményalapú módon közelíthessenek a digitális technológiákhoz. A CodeWeek mottója világosan megfogalmazza a program lényegét: „A programozás megtanulásával jobban tájék-zódunk a gyorsan változó világban, segít megérteni a különböző technológiák működését, készség- és képességfejlesztő hatásának köszönhetően pedig új ötleteket és innovációkat dolgozhatunk ki.”
Szakmai megnyitó és inspiráló előadások
Az országos nyitórendezvényen az Alternatív Közgazdasági Gimnázium (AKG) látta vendégül az érdeklődő pedagógusokat a IV. CodeWeek konferencián. A program az idei év kulcs-témáira összpontosított: gondolkodásfejlesztés, robotika, digitális esélyteremtés és közösségi tanulás.
Az előadók között szerepelt:
- Dr. Lénárd András, az ELTE TÓK Digitális Pedagógia Tanszékének docense, aki a kódolás és robotika szerepét elemezte az algoritmikus gondolkodás fejlesztésében.
- Majzik Tamás, aki bemutatta, miként segíti a robotika a csángó magyar közösségekben a nyelvmegőrzést és a tanulói motivációt.
- Tóth Éva, aki a generációk közös kódolási élményeire építő programot ismertette, ahol nagyszülők az unokáikkal együtt ismerkednek a digitális világgal.
- Főző Attila, a rendezvény szervezője, aki az Ökumenikus Segélyszervezet támogatásával létrejött felzárkóztató robotika program eredményeit mutatta be hátrányos helyzetű térségekben.
A konferencia zárásaként több gyakorlati workshopon vehettek részt a pedagógusok:
- Vibe coding: programozás kód nélkül. A résztvevők vizuális eszközökkel weboldalakat hoztak létre, amelyek akár tanórai fejlesztésre, differenciálásra is alkalmasak.
- Játékos algoritmusok: társasjátékokon (TEAM3, Møbee, A herceg nyer, Minecraft) keresztül fejlesztették a stratégiai gondolkodást és a logikai tervezést.
A rendezvény lehetőséget adott arra, hogy a kollégák szakmai kapcsolatokat építsenek, és új, azonnal tovább vihető ötletekkel gazdagodjanak.
CodeWeek az iskolánkban
Idén a fiatalabb gyerekekre fókuszálva szerveztem főként tanórán kívüli programokat.
- 1–2. évfolyam: A legkisebbek Scottie Go! feladatai segítségével ismerkedtek a blokk-programozással. A tanulók játékos formában, színes játékkártyák segítségével, terveztek algoritmusokat egy űrlény hazajutásának segítésére, amely erősítette a probléma-megoldást, a figyelmet és a csapatmunkát. Nagyon hamar, könnyen megértették a programozás logikáját. A gyerekek lelkesen állították össze a kártyákból a programkódot, majd beolvasva a létrehozott kódsort azonnal láthatták, ahogy a robot végrehajtja utasításaikat. Ez a vizuális-taktilis tanulási forma különösen hatékonyan fejleszti a problémamegoldó képességet és a logikai gondolkodást ebben az életkorban.
- 5. évfolyam: A Halloween tematikához kapcsolódva a diákok pixelkódolási projekten dolgoztak. A feladat során a tanulók megtanulták, hogyan kell a számokat kettes szám-rendszerből visszafejteni, majd ezek alapján színezték ki a pixeleket a munkalapjukon. Ahogy a bináris kódok sorról sorra feltárultak előttük, fokozatosan rajzolódott ki a képernyőn egy-egy Halloween-re jellemző figura: tök, kísértet vagy pók. Ez a tevékenység nemcsak a matematikai gondolkodást erősítette, hanem rávilágított arra is, hogyan tárolják a számítógépek a képeket és egyéb információkat. A diákok megértették, hogy minden digitális tartalom végső soron nullák és egyesek sorozatából áll, ami segít nekik tudatosabban viszonyulni a körülöttük lévő technológiához. A Halloween-i témakör pedig játékossá és vonzóvá tette a tanulási folyamatot, fokozva a motivációt.
A tanulók rendkívül lelkesek voltak, tapasztalataik alapján a kódolás nemcsak izgalmas játék, hanem valódi sikerélményt és digitális kompetenciát is ad számukra. Az idei projektek bebizonyították, hogy megfelelő módszerekkel már az alsó tagozaton elindítható a kódolási és algoritmikus gondolkodási készségek fejlesztése.
Boros Eszter
matektanár
Karakterekből készítettünk rajzokat

Tekintsünk bele a számítógépek karakterkódolásába. Az ASCII art olyan képek vagy rajzok készítését jelenti, amelyek kizárólag billentyűzeten található karakterekből, betűkből, számokból és jelekből állnak. A számítógépek kezdeti időszakában, amikor még nem voltak színes képek, ezekből a karakterekből alkottak mintákat. Az ASCII az „American Standard Code for Information Interchange” rövidítése. Ez egy szabvány, amely minden betűhöz, számhoz és jelhez egy kódot rendel a számítógépben Az a lényege, hogy ezeket a karaktereket úgy helyezzük el, hogy egy kép vagy forma rajzolódjon ki. Régen akkor is lehetett vele rajzolni, amikor a számítógépek még nem tudtak képeket megjeleníteni. A CodeWeek-en használtuk játékokban, programozás tanításához és kreatív feladatok megoldásához. Segít megérteni, hogyan működik a digitális írás és a képfelépítés. Fejleszti a kreatív gondolkodást, hogyan ábrázolhatunk valamit csak jelekkel, a térlátást és arányérzéket. Jegyzettömbbe raktunk ki egyszerű formákat. ezt a „művészi” feladatot nagyon élvezték a gyerekek.
PixelArt a Minecraft Education-ben
Egy kép apró négyzetekből áll, mint egy színes LEGO tábla. Ezeket az apró négyzeteket pixeleknek hívjuk. Ha sok-sok ilyen kis pixelt egymás mellé teszünk, és mindegyik más színű, akkor kirajzolódik egy kép. A Minecraft Education-ben a Pixelart azt jelenti, hogy a blokkokból képeket készítettünk, mintha a Minecraft világ lenne egy hatalmas digitális vászon. Minden blokk egy „pixel”, vagyis egy kis színes négyzet. A Minecraft Education-ben többféleképpen készítettünk Pixelartot: Kiválasztotottunk színes blokkokat és kódóltunk is. Így nem csak rajzolhatunk, hanem programozunk is! Fejleszti a térlátást, a tervezést és logikus gondolkodást, megértjük a digitális képek működését és közben programozunk is tanulunk. Fantasztikus alkotásokat készítettünk.